Schlachtchronik

Ruben V. zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.

Geist zieht seinen Springer von B3 nach A1 und stürzt Ruben V.s Turm!

Am Ende setzt Ruben V. Schachmatt und Geist flieht vom Brett.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: Ruben V.s Bauer stürzt die Turm auf E3.

Geist rückt nach B2 vor und holt sich unsere Bauer.

Von C1 nach B2 verschlingt Ruben V.s Läufer Geists Läufer.

Geists Bauer erreicht F2 und bedroht Ruben V.s König.

Ruben V.s König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Schach von Geist: die Springer pflanzt sich auf B3.

Ruben V. gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach C3. Geists Bauer wird auf G1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.

Ein sauberer Schlag: Ruben V.s Turm stürzt die Springer auf G1.

Geists Bauer rückt von E5 nach E4 vor. Von G1 nach G3 verschlingt Ruben V.s Turm Geists Bauer.

Schach von Geist: die Läufer pflanzt sich auf E5.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Ruben V. die König auf C2. Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach F8. Von B2 nach E5 verschlingt Ruben V.s Läufer Geists Läufer.

Tarnung. Ruben V.s Falle lässt Geist verwirrt zurück.

Geist antwortet, indem er die Springer von E7 nach D5 zieht. Ein sauberer Schlag: Ruben V.s Turm stürzt die Bauer auf H3.

Geist schlägt die Bauer auf E3 und setzt Ruben V. schach.

Von H3 nach E3 verschlingt Ruben V.s Turm Geists Springer.

Geists König rückt von F8 nach G8 vor. Schach: Ruben V. zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G3 führt.

Geist stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Ruben V. die Bauer auf E3; dann aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach A6.

Ruben V.s Dame nimmt H5 ein und lässt D1 hinter sich. Geist schlägt die Turm auf A1 und setzt Ruben V. schach.

Ruben V. gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach C1. Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach D6.

Schachmatt! Ruben V. stürzt Geist und beansprucht den Sieg.