Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von H3 nach G4 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach E4. Von H3 nach G4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Turm.
Tausendfüßlers Läufer rückt von F5 nach E6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.
Tausendfüßler stellt die Springer auf C8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C5.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von E6 nach A2 zieht. Indem er die Springer auf C8 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C2, während tausendfüßlers Läufer rückt von A2 nach B1 vor.
unser Held rückt die Turm von C2 nach C1 vor, und tausendfüßler stellt die Läufer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E6. Von C5 nach G5 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von E4 nach D3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf G7.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G8, und tausendfüßlers Bauer rückt von A5 nach A4 vor.
unser Held rückt die Turm von G8 nach A8 vor, während tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach G6; dann unser Helds Turm nimmt A6 ein und lässt A8 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von G6 nach H5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A6 nach H6.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach F3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, während tausendfüßlers Bauer rückt von E3 nach E2 vor.
unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor, und tausendfüßler stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach G2. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.