Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

unser Helds König landet auf E1 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F2 nach E3.

Fledermauss Springer rückt von D5 nach B4 vor. unser Held rückt die Bauer von C2 nach C3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf H5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1. Fledermauss Springer erreicht C2 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von C2 nach A3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von C1 nach A3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B3, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von A4 nach A6 vor.

unser Held rückt die Bauer von D3 nach D4 vor; dann fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Fledermauss Bauer fällt auf C5 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die Bauer auf B7 und setzt Fledermaus schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B7 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H7 nach H5.

Fledermauss König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held rückt die Turm von H5 nach D5 vor. Fledermauss Turm fällt auf A3 und reißt unser Held die Läufer weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D5 nach D6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A8, während unser Helds Turm nimmt C6 ein und lässt D6 hinter sich. Fledermaus setzt mit der Turm auf D8 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E1; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Fledermauss Turm rückt von D8 nach B8 vor. unser Held rückt die Turm von C5 nach C4 vor.

Fledermaus setzt mit der Turm auf B1 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach E1. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von D2 nach E1.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F4 führt.

Fledermauss König rückt von F6 nach G7 vor. unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F5 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H5 nach G4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H4.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, und gleich darauf fledermauss König rückt von H4 nach G4 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach H3 führt.

Fledermaus stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Bauer auf G3 schach.

Fledermauss König fällt auf G3 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G3 nach H4 zieht. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach H8; dann fledermauss König rückt von G3 nach H2 vor.

Von F2 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf H1 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H2 führt.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Springer auf G1.

unser Helds Dame nimmt E5 ein und lässt H8 hinter sich.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.