Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von C3 nach C5 und schlägt die feindliche Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D2 nach E3.
Spinne stellt die Springer auf C5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5, und unser Helds Turm nimmt C1 ein und lässt A1 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von C3 nach C5.
Spinnes König rückt von G8 nach G7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C7 landet.
Spinnes Springer fällt auf E4 und reißt unser Held die Bauer weg.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E7 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E7 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F2. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A5 landet.
Spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A5 nach A3.
Spinne stellt die Springer auf H3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Springer auf H3 und setzt Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6, und unser Helds Turm nimmt H8 ein und lässt H3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach F7 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H7 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H5; dann spinnes Bauer rückt von G5 nach G4 vor.
unser Held rückt die Turm von H5 nach H4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H4 nach G4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6, während unser Helds Turm nimmt G8 ein und lässt G4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach D7 zieht.
Von G7 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G8 führt.
Spinnes König rückt von D8 nach E7 vor. unser Held setzt mit der Turm auf G7 schach.
Spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Von G6 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G5 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von D5 nach C4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F4 nach F5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F6; dann spinnes König rückt von B4 nach A4 vor. unser Held rückt die Bauer von F6 nach F7 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf B4 und beobachtet jedes Feld.
unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A4. Von A8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von A4 nach B4 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G4 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B5. unser Held setzt mit der Dame auf B8 schach.
Spinnes König rückt von B5 nach C6 vor. Von G6 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D5. unser Held setzt mit der Turm auf G5 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von D5 nach E4 zieht. Von E8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G7; dann spinnes König rückt von F4 nach F5 vor.
unser Held setzt mit der Turm auf F7 schach.
Spinne stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld. Von G7 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D7 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von F5 nach F6 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G7 nach G8. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E5.
Von E7 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von E5 nach F5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F8 führt.
Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf E4 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7, und unser Helds Turm nimmt D8 ein und lässt F8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D7 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. unser Held setzt mit der Dame auf G4 schach.
Spinnes König rückt von G8 nach F8 vor. Von D8 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C4 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7. unser Held setzt mit der Dame auf C7 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach G6 zieht. Von G8 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H8 führt.
Spinnes König rückt von H5 nach G6 vor. unser Held setzt mit der Dame auf C6 schach.
Spinne stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. Von F8 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C7 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von E5 nach E6 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf E8 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3; dann spinnes König rückt von F5 nach F6 vor.
unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf G8 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H6. Von G5 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von H6 nach H5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H8 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, und gleich darauf spinnes König rückt von G4 nach F5 vor.
unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor; dann spinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F5. unser Held setzt mit der Dame auf F8 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von F5 nach G6 zieht. Von G8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C3 führt.
Spinnes König rückt von F6 nach E7 vor. unser Held setzt mit der Dame auf G7 schach.
Spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. Von D8 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E3 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach F5 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf F7 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G4. Matt. unser Helds Turm auf D4 lässt Spinne keinen Ausweg.