Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.

Tausendfüßler rückt seinen Springer nach A7 vor und holt sich unser Turm.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf E4.

unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor, während tausendfüßler stellt die Springer auf C8 und beobachtet jedes Feld. Von F3 nach G5 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach G4; dann unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G5 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von G4 nach G6 zieht.

Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach E4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf G6.

Tausendfüßler rückt nach G6 vor und holt sich unsere Springer.

Von A1 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.

Tausendfüßler rückt nach A7 vor und holt sich unsere Turm.

unser Helds Läufer nimmt F4 ein und lässt C1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von A7 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E2.

Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf D3.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Tausendfüßlers Springer rückt von B5 nach D4 vor, während unser Held rückt die König von D2 nach E3 vor. Tausendfüßlers Springer erreicht C2 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach A1. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D6.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht. Von D6 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßlers Springer erreicht B3 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C3. Tausendfüßlers Läufer rückt von G6 nach D3 vor. Von C3 nach B3 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Springer.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach C6.

unser Helds König nimmt C4 ein und lässt B4 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von C6 nach B7 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8, und mit fester Hand führt unser Held die König nach E5. Tausendfüßlers Läufer rückt von B7 nach A8 vor, während unser Held rückt die König von E5 nach D6 vor.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach C8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G7.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von C8 nach E6 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G7 nach F6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach F5, während mit fester Hand führt unser Held die König nach E5.

Tausendfüßlers Läufer rückt von F5 nach C8 vor, und unser Held rückt die König von E5 nach D6 vor. Tausendfüßler stellt die Läufer auf F5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach C2. unser Helds König nimmt D6 ein und lässt E5 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von C2 nach B3 zieht.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F6 nach G5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach D5. Von D6 nach D5 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Läufer.

Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.