Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Grubenspinne. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der König springt von E1 nach F1 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Grubenspinne flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach B3, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich.
Grubenspinne antwortet, indem er die Läufer von C7 nach D6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach G2.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und grubenspinnes Turm rückt von G2 nach F2 vor. unser Held rückt die Springer von F3 nach D2 vor, während grubenspinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Läufer nach E5.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Läufer auf E5.
Grubenspinne antwortet, indem er die Springer von E6 nach D8 zieht. Indem er die Bauer auf D7 nimmt, setzt unser Held Grubenspinne schach.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B6, während grubenspinnes Turm rückt von F2 nach F8 vor.
Von B6 nach A4 verschlingt unser Helds Springer Grubenspinnes Bauer.
Grubenspinne stellt die Turm auf F4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf C5.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Springer nach E6. Von C5 nach B3 verschlingt unser Helds Springer Grubenspinnes Bauer.
Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von F4 nach F5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B3 nach D2. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach H4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3, und grubenspinnes Springer rückt von E6 nach C5 vor. unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor, während grubenspinne stellt die Bauer auf B6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A3. Grubenspinne setzt mit der Turm auf F1 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf F1.
Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht. Von H3 nach G4 verschlingt unser Helds Bauer Grubenspinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G2. Grubenspinne rückt nach D3 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held rückt die König von G2 nach H3 vor, und grubenspinne stellt die Springer auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf B4.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach C7. Von H3 nach H4 verschlingt unser Helds König Grubenspinnes Bauer.
Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach D7.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E4, und grubenspinnes König rückt von D7 nach E8 vor. Von F6 aus zwingt unser Helds Springer Grubenspinne zur Verteidigung.
Grubenspinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach E6; dann unser Helds Springer nimmt H7 ein und lässt F6 hinter sich.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H7 nach F6. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach E6.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E4, während grubenspinnes König rückt von E6 nach F7 vor. unser Held rückt die Springer von E4 nach C5 vor.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Grubenspinne verschwindet spurlos.
Grubenspinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach H7.
unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich; dann grubenspinne antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach G7. Von C3 aus zwingt unser Helds Läufer Grubenspinne zur Verteidigung.
Grubenspinnes König rückt von G7 nach H7 vor. unser Held setzt das finale Matt von G6 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 6 min 10 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 18 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 6
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 9
Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.