Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Grubenspinne. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf C6.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Grubenspinne.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich. Grubenspinne rückt nach B3 vor und holt sich unsere Bauer.

Von A2 nach B3 verschlingt unser Helds Bauer Grubenspinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B4, während grubenspinnes Turm rückt von G6 nach G7 vor.

Von B4 nach C5 verschlingt unser Helds Bauer Grubenspinnes Bauer.

Grubenspinne stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach G6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D2 hinter sich.

Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E5.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach H4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Grubenspinne.

Grubenspinnes Bauer rückt von D7 nach D5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B7.

Grubenspinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach E6. Von B6 aus zwingt unser Helds Dame Grubenspinne zur Verteidigung.

Grubenspinne antwortet, indem er die König von E6 nach F5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B1 führt.

Grubenspinne zieht den König von F5 nach E5 und stürzt unser Helds Bauer.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4. Grubenspinnes Turm rückt von G6 nach A6 vor. Von A1 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Grubenspinnes Turm.

Grubenspinne stellt die Bauer auf H3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D5.

Grubenspinne rückt nach D5 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Helds Bauer nimmt F4 ein und lässt F2 hinter sich. Grubenspinne zieht den Bauer von G4 nach F3 und stürzt unser Helds Bauer.

Von A5 aus zwingt unser Helds Turm Grubenspinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach D6, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C4. Grubenspinnes Bauer rückt von H3 nach H2 vor, während unser Held rückt die Dame von B1 nach E4 vor.

Grubenspinnes Bauer wird auf H1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Grubenspinne setzt mit der Turm auf H2 schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf F3.

Grubenspinne antwortet, indem er die König von D6 nach D7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach H6.

Von A7 aus zwingt unser Helds Turm Grubenspinne zur Verteidigung.

Grubenspinnes König rückt von D7 nach D8 vor, und unser Held rückt die Bauer von C5 nach C6 vor. Grubenspinne zieht den Turm von H6 nach C6 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf C6.

Weder unser Held noch Grubenspinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
2 min 18 s
Züge
49
Wie sie endete
Patt
Schlagzüge (Held / Gegner)
8 / 5
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 5
Erster Schlagzug
Zug 1
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 9

Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.

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