Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Grubenspinne auf Etage 9 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D4.
Grubenspinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Grubenspinnes Läufer fällt auf A2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H4 nach G5.
Grubenspinnes Bauer rückt von B4 nach B3 vor. unser Held rückt die Bauer von D2 nach D4 vor. Grubenspinnes Turm fällt auf D4 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Dame springt von D1 nach D4.
Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf E7.
unser Helds Dame nimmt E3 ein und lässt D4 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von E7 nach E5 zieht. unser Held schlägt die Turm auf E5 und setzt Grubenspinne schach.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach D8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Grubenspinnes König rückt von D8 nach D7 vor. unser Held rückt die Dame von C5 nach F8 vor; dann grubenspinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf H6. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Springer nach F6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von H6 nach G6.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Grubenspinne verschwindet spurlos.
Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H5 landet.
Grubenspinnes Bauer fällt auf B2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach B2.
Grubenspinnes Läufer rückt von A2 nach B1 vor. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf B1 landet.
Grubenspinne stellt die Bauer auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H8, während aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach B2.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B2 landet.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf B6 und setzt Grubenspinne schach.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach C7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A6. Grubenspinnes König rückt von C7 nach D8 vor; dann unser Held rückt die Dame von H5 nach H6 vor.
Grubenspinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf G7 schach.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach C8. Von G8 aus zwingt unser Helds Dame Grubenspinne zur Verteidigung.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von C8 nach C7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach B7; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7.
Grubenspinnes König rückt von B7 nach C7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Dame von G8 nach F8 vor. Grubenspinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach C7. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf G7.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 49 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 1
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 9
Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 51 % der Partien auf dieser Etage.