Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.
unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von A1 nach C1 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach F5. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf H4 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von B4 nach B7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von H4 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach D6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F6 landet.
Tausendfüßlers Springer rückt von D6 nach F5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C2 nach D3.
Tausendfüßler stellt die Turm auf B8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach C8, und unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E2 hinter sich.
Tausendfüßler setzt mit der Turm auf C1 schach.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf C1 landet.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F4 nach G5.
Tausendfüßlers Springer rückt von F5 nach D4 vor. unser Held rückt die Turm von C1 nach C4 vor. Tausendfüßler setzt mit der Springer auf C2 schach.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von C4 nach C2.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G3 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von E8 nach F8 vor. unser Held rückt die Bauer von A5 nach A6 vor; dann tausendfüßler stellt die Bauer auf H4 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8, und unser Helds Bauer nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht.
unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E6. Von C6 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßlers König rückt von E6 nach E5 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E8 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf D4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf C4 schach.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers König schlägt unser Helds Bauer auf D3.
unser Helds Turm nimmt C8 ein und lässt C4 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D3 nach D4 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D8 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C4. unser Held setzt mit der Dame auf C6 schach.
Tausendfüßlers König rückt von C4 nach B3 vor. Von B8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler stellt die König auf A2 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt das finale Matt von A6 aus.