Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Grubenspinne auf Etage 9 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf B1.
Grubenspinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach E7. Von A8 aus zwingt unser Helds Turm Grubenspinne zur Verteidigung.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Springer nach H6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2. Schach von Grubenspinne: die Bauer pflanzt sich auf B3.
unser Held rückt die König von C2 nach B2 vor, und gleich darauf grubenspinne stellt die Läufer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A7.
Grubenspinnes Turm erreicht E2 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt C3 ein und lässt B2 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Springer von H6 nach G4 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A7 nach A5.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B5. Grubenspinnes Turm erreicht C2 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von C3 nach D3 vor. Schach von Grubenspinne: die Bauer pflanzt sich auf C4.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Grubenspinne.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach H7. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der König springt von D4 nach D5.
Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von B3 nach B2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B5 nach B3. Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf D2.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6. Grubenspinne setzt mit der Turm auf E2 schach.
unser Held rückt die König von E6 nach D6 vor. Grubenspinnes Turm erreicht D2 und bedroht unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von D6 nach C7.
Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf C2.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B7 landet.
Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von C2 nach D2 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B7 nach C7. Grubenspinnes Turm erreicht C2 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D6. Grubenspinnes Springer rückt von G4 nach E5 vor.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von D6 nach E5.
Grubenspinne setzt mit der Turm auf E2 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F6, und aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach G8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F6 nach G6.
Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach H2; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach G4. Grubenspinnes Bauer rückt von H4 nach H3 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von G4 nach G3 vor.
Grubenspinne stellt die Turm auf E2 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G3 nach H3.
Auf B1 wandelt Grubenspinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held holt sich die feindliche Dame, indem er auf B1 landet.
Grubenspinnes Turm erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H3 nach G4. Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf E4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F5. Grubenspinnes Turm rückt von E4 nach D4 vor; dann unser Held rückt die König von F5 nach E5 vor.
Grubenspinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach F8. unser Helds König nimmt E5 ein und lässt D4 hinter sich, während grubenspinne antwortet, indem er die König von F8 nach E7 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach D5. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F8; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach E6.
Grubenspinnes König rückt von F8 nach E8 vor. Matt. unser Helds Turm auf B8 lässt Grubenspinne keinen Ausweg.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 0 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 30 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 9
Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 78 % der Partien auf dieser Etage.