Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Grubenspinne auf Etage 9.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D4.
Grubenspinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von G2 nach H3.
Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf E6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1, und gleich darauf grubenspinnes Turm rückt von E6 nach B6 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C2 nach B3.
Tarnung. unser Helds Falle lässt Grubenspinne verwirrt zurück.
Grubenspinne stellt die Turm auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4, und aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Läufer nach H1.
unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich, während grubenspinne antwortet, indem er die Turm von B6 nach E6 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach H4.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach D5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von H4 nach G6.
Nachdem er die Bauer auf D4 stürzt, bedroht Grubenspinne unser Helds König.
unser Held rückt die König von D1 nach C1 vor, und grubenspinne stellt die Turm auf E4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G6 nach F4.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach E5. unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt F4 hinter sich, und grubenspinne antwortet, indem er die Läufer von H1 nach D5 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von E2 nach D4.
Grubenspinne setzt mit der Turm auf E1 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2. Grubenspinnes König rückt von E8 nach D8 vor; dann unser Held rückt die Springer von D4 nach F3 vor.
Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf E2.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C3, und aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Läufer nach A8. unser Helds Springer nimmt D4 ein und lässt F3 hinter sich, während grubenspinne antwortet, indem er die Turm von E2 nach E4 zieht.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von D4 nach F5. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach F4.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F5 nach E7.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Grubenspinne.
Grubenspinne setzt mit der Springer auf B5 schach.
unser Held rückt die König von C3 nach D3 vor. Grubenspinnes Läufer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach F6. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf E4 landet.
Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von F6 nach H6 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E7 nach F5, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach B6.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D4; dann grubenspinnes Turm rückt von B6 nach D6 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Springer springt von D4 nach B5.
Grubenspinne setzt mit der Turm auf E6 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach F5. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von D5 nach E6.
Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von H7 nach H5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F5 landet.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G5. Aus dem Schatten, Meucheln. Grubenspinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Grubenspinnes König rückt von C8 nach D8 vor. unser Held rückt die Bauer von H3 nach H4 vor, während grubenspinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5, und aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach E7. unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach D8.
unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Grubenspinnes König rückt von D8 nach E7 vor. unser Held rückt die Springer von B5 nach D4 vor, und grubenspinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C1, während aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach D6. Von F6 aus zwingt unser Helds Dame Grubenspinne zur Verteidigung.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von D6 nach D5 zieht.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Grubenspinne flieht vom Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 52 s
- Züge
- 103
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 22 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 9
Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 187 beendeten Partien gewonnen (85 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (103 Züge) dauerte länger als 96 % der Partien auf dieser Etage.