Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Gelee. Der Dungeon wacht schweigend.
Gelee rückt seinen König nach G6 vor und holt sich unser Turm.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Gelee.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2, während mit Dungeon-List führt Gelee die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A3, und gelees Bauer rückt von H6 nach H5 vor.
unser Held rückt die Turm von A1 nach A2 vor, während gelee stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B3.
Aus der Finsternis schiebt Gelee die Läufer nach F8; dann unser Helds Turm nimmt C2 ein und lässt A2 hinter sich. Gelee antwortet, indem er die Springer von H7 nach G5 zieht.
Von C2 nach C4 verschlingt unser Helds Turm Gelees Bauer.
Gelees Turm erreicht E4 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf E4.
Gelees Bauer rückt von H5 nach H4 vor. Von E4 nach H4 verschlingt unser Helds Turm Gelees Bauer.
Gelee stellt die Springer auf G4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf G4.
Gelee rückt nach A3 vor und holt sich unsere Bauer.
Von B1 nach A3 verschlingt unser Helds Springer Gelees Bauer.
Gelee antwortet, indem er die Springer von G5 nach E4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf E4.
Mit Dungeon-List führt Gelee die Bauer nach B5. Von E4 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Gelees Bauer.
Gelees Läufer rückt von F8 nach C5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.
Gelee stellt die Läufer auf A7 und beobachtet jedes Feld. Von A6 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Gelees Läufer.
Aus der Finsternis schiebt Gelee die Bauer nach G5. Indem er die Bauer auf D7 nimmt, setzt unser Held Gelee schach.
Gelee antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D7 nach D3. Mit Dungeon-List führt Gelee die Bauer nach G4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Gelee.
Gelees König rückt von E6 nach F7 vor, und unser Held rückt die Turm von D3 nach E3 vor. Gelee stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G1, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Gelee die König nach F5. Von G1 nach G4 verschlingt unser Helds Turm Gelees Bauer.
Gelee antwortet, indem er die König von F5 nach F6 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Gelee die König nach F7, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G6.
Gelee zieht den König von F7 nach G6 und stürzt unser Helds Turm.
Von G3 aus zwingt unser Helds Turm Gelee zur Verteidigung.
Gelee stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G4; dann aus der Finsternis schiebt Gelee die König nach H6.
unser Helds Turm nimmt G1 ein und lässt G4 hinter sich, und gleich darauf gelee antwortet, indem er die König von H6 nach H5 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B4 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Gelee die König nach H6, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B6. Gelees König rückt von H6 nach H7 vor, und unser Held rückt die Bauer von B6 nach B7 vor.
Gelee stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Gelee die König nach H7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H1 führt.
Gelee antwortet, indem er die König von H7 nach G6 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von B8 nach F4. Mit Dungeon-List führt Gelee die König nach G7.
Von G1 aus zwingt unser Helds Turm Gelee zur Verteidigung.
Gelees König rückt von G7 nach H8 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.
Gelee stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf H1 schach.
Aus der Finsternis schiebt Gelee die König nach G8. unser Helds Dame nimmt E7 ein und lässt F6 hinter sich.
Weder unser Held noch Gelee erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 14 s
- Züge
- 69
- Wie sie endete
- Patt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 11 / 2
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 21 / 6
- Erster Schlagzug
- Zug 5
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 7
Gegen Gelee haben Helden 47 % von 295 beendeten Partien gewonnen (140 Siege, 67 Niederlagen, 88 Remis). Durchschnittliche Länge: 55 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 45 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (69 Züge) dauerte länger als 69 % der Partien auf dieser Etage.