Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds Läufer landet auf C1 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach B2; dann mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2.

Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf F1.

unser Held rückt die König von D2 nach E1 vor; dann fledermaus stellt die Springer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2.

Fledermauss Springer erreicht C4 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt C3 ein und lässt D2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach D2. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von C3 nach D2.

Fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor. unser Held rückt die Springer von H3 nach F2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F2 nach E4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F6 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F6 nach D5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.

Fledermauss Bauer rückt von H6 nach H5 vor. unser Held rückt die Springer von B6 nach D5 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf H4 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Springer auf F6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, und unser Helds Springer nimmt G4 ein und lässt F6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H4 nach H3 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach E1.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2; dann fledermauss Bauer rückt von C4 nach C3 vor.

unser Held rückt die Läufer von B2 nach A1 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach H2. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H2 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, und gleich darauf fledermauss König rückt von D7 nach E6 vor. unser Held rückt die König von F3 nach E4 vor; dann fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach C4 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach D7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C2 nach B3.

Fledermauss Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held rückt die Läufer von A1 nach B2 vor. Auf C1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von B2 nach C1.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach B7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A8.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E5, und gleich darauf fledermauss König rückt von A8 nach B7 vor. unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor; dann fledermaus stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach A6 zieht. Von B5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B6 führt.

Fledermauss König rückt von A7 nach A8 vor. unser Held rückt die Springer von C4 nach D6 vor.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.