Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A1.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3; dann spinnes Springer rückt von F6 nach D5 vor.
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E4 landet.
Auf C1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Läufer.
unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Läufer springt von E3 nach C1.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach G5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.
Spinne antwortet, indem er die Springer von D5 nach C3 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5. Spinnes Springer fällt auf A2 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held rückt die Bauer von H5 nach H6 vor; dann spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7. unser Held setzt mit der Läufer auf F6 schach.
Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Bauer auf H7.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von E5 nach C7.
Spinnes König rückt von G6 nach F7 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, und gleich darauf spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Spinne antwortet, indem er die Springer von C3 nach B5 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A3 nach B4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach A7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, und gleich darauf spinnes König rückt von F7 nach G8 vor. unser Held rückt die Läufer von B4 nach C3 vor; dann spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C6, und unser Helds König nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach G4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach H5; dann spinnes Springer rückt von C6 nach B8 vor. Von G6 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.
Spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach A6, während unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von A6 nach C5 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H6 nach G6. Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf E4.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D4, und gleich darauf spinnes Springer rückt von E4 nach F6 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von D4 nach F6.
Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A2, und unser Helds König nimmt F6 ein und lässt G6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E7; dann spinnes König rückt von G8 nach H7 vor.
unser Held rückt die König von E7 nach F7 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H5. Von G6 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von H5 nach H4 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A1 nach E5. Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A1 landet.
Spinnes König rückt von H4 nach H3 vor. unser Held rückt die Läufer von A1 nach E5 vor; dann spinne stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach G3 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H3, und unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von H3 nach G2 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6; dann spinnes König rückt von H3 nach G2 vor.
unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F1 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G1. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E1 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von G1 nach G2 zieht. unser Held setzt mit der Läufer auf F4 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F3. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E5.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.