Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Helds Turm landet auf B2 und besiegt Spinnes Springer!
Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach F2 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Springer schlägt unser Helds Bauer auf D3.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held rückt die König von F1 nach E2 vor; dann spinne stellt die Springer auf B2 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von B1 nach B2.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C2 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C4; dann spinnes König rückt von D7 nach C7 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Spinne stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach A5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D5. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D5 landet.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D5 nach G5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G7, und gleich darauf spinnes König rückt von B7 nach C8 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von G7 nach E7.
Spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7, und unser Helds Turm nimmt C4 ein und lässt E4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C6 nach C5 zieht.
unser Held schlägt die Bauer auf C5 und setzt Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3; dann spinnes König rückt von D6 nach E7 vor.
unser Held rückt die König von D3 nach D4 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, während unser Helds König nimmt E5 ein und lässt D5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C6 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6, und gleich darauf spinnes König rückt von H7 nach H8 vor.
unser Held rückt die Turm von C6 nach C7 vor; dann spinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7. unser Held setzt mit der König auf F6 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht, während unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach D4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6; dann spinnes König rückt von G8 nach F8 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf C8.