Schlachtchronik

In den Tiefen von Krypta stellt sich unser Held Geist.

unser Helds Dame landet auf G7 und besiegt Geists Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Geist ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Bauer von A3 nach A2 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf E5.

Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach C3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D3, und geists Bauer rückt von C3 nach C2 vor.

unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor. Geists Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.

Von D3 nach C1 verschlingt unser Helds Springer Geists Läufer.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach C6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf A2.

Geist antwortet, indem er die Turm von A7 nach D7 zieht. Von E2 nach E3 verschlingt unser Helds König Geists Bauer.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C3, während geists Turm rückt von D7 nach A7 vor.

Von C3 nach A4 verschlingt unser Helds Springer Geists Bauer.

Geist stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach D5, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt C3 hinter sich.

Geist antwortet, indem er die Turm von A7 nach A1 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach C4.

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, und geists König rückt von C7 nach D6 vor. unser Held rückt die Springer von E2 nach G1 vor, während geist stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach H4; dann unser Helds König nimmt F4 ein und lässt E3 hinter sich.

Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Geist antwortet, indem er die Turm von A1 nach A8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3. Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach A5.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Läufer auf H4.

Geist setzt mit der Bauer auf E5 schach.

unser Held rückt die König von F4 nach F5 vor. Geists Turm erreicht F8 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach H8. unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich; dann geist antwortet, indem er die König von D6 nach C5 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach B5, und mit fester Hand führt unser Held die König nach G6.

Geists Turm rückt von H8 nach C8 vor, während unser Held rückt die König von G6 nach G7 vor. Geist stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7; dann aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach B3. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Geist antwortet, indem er die Turm von C8 nach C6 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G7 nach H7. Geist setzt mit der Turm auf C7 schach.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach H6. Geists Turm rückt von C7 nach E7 vor, und unser Held rückt die Springer von E2 nach G3 vor.

Geist stellt die Turm auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Turm auf G7.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach C3. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Geist schach.

Geist antwortet, indem er die König von B5 nach B6 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf B8 schach.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach A6. Von B8 nach B3 verschlingt unser Helds Dame Geists Springer.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Geists Bauer rückt von D4 nach D3 vor. Indem er die Bauer auf D3 nimmt, setzt unser Held Geist schach.

Geist stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C6, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich.

Geist antwortet, indem er die König von C6 nach B7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach D6 führt.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach C5.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Geist.