Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von C6 nach E5 und schlägt die feindliche Bauer.
Schachmatt. Fledermaus besiegt unser Held auf dieser Etage.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf H6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D5 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach E2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C3, und fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E4.
Fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf B5.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach A7 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G5, während fledermauss Bauer rückt von A3 nach A2 vor.
Von C6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.
Fledermauss Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von E7 nach D5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E5 nach C4.
Fledermaus setzt mit der Dame auf C3 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C1, und fledermauss Dame rückt von C3 nach H8 vor. unser Held setzt mit der Läufer auf F4 schach.
Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Von E5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B5; dann unser Helds Springer nimmt D3 ein und lässt E5 hinter sich. Fledermauss Dame erreicht H1 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C1 nach B2, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C3. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E5.
Schachmatt: Fledermaus beendet unser Held auf B1.