Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Tausendfüßler auf Etage 6 heraus.
unser Helds Bauer landet auf H7 und besiegt Tausendfüßlers Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2; dann tausendfüßlers Springer rückt von E7 nach D5 vor.
unser Held rochiert lang und öffnet eine weitere Kampffront, und gleich darauf tausendfüßler stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach G5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A5, während unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Tausendfüßlers Turm fällt auf G5 und reißt unser Held die Springer weg.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H3 nach H4; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach H5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H1, und gleich darauf tausendfüßlers Bauer rückt von D4 nach D3 vor.
unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor; dann tausendfüßler stellt die Läufer auf G4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf G4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach H7, und unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von D5 nach F4 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C1 nach D1.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach C1; dann tausendfüßlers König rückt von F7 nach F6 vor.
unser Held rückt die Turm von H1 nach G1 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Bauer auf G5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. Von G6 aus zwingt unser Helds Bauer Tausendfüßler zur Verteidigung.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von G6 nach H7.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach E2. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G7 landet.
Tausendfüßlers Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Tausendfüßler setzt mit der Springer auf C3 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach E3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Springer schlägt unser Helds Bauer auf A2.
Von H6 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G4; dann tausendfüßlers Springer rückt von A2 nach B4 vor.
unser Held setzt mit der Dame auf G5 schach.
Tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Von H6 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach G7 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.