Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds König landet auf E1 und besiegt Fledermauss Springer!

unser Helds Uhr erreicht null. Fledermaus feiert den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5. Von A4 nach E4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor. unser Held rückt die Turm von E4 nach H4 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld.

Von H4 nach H6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C7. unser Held setzt mit der Turm auf H7 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C7 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B5.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E7, während fledermauss König rückt von B5 nach A6 vor. Von E7 nach D6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach B7 führt.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach A6 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B7 nach D7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E3, und mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D6.

Fledermaus setzt mit der Springer auf G2 schach.

unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf E1 und beobachtet jedes Feld. Von F2 nach E1 verschlingt unser Helds König Fledermauss Springer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B6. unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich, und gleich darauf fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach C6 zieht.

unser Helds Uhr erreicht null. Fledermaus feiert den Sieg.