Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Fledermaus zieht seinen Turm von D4 nach D8 und stürzt unser Helds Dame!
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf H6.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach D8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, während fledermauss Bauer rückt von A7 nach A6 vor. unser Held rückt die Läufer von H6 nach G5 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1, und fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor.
unser Held rückt die Läufer von E3 nach D2 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C1.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A3.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht. Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus rückt nach E5 vor und holt sich unsere Läufer.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus zieht den König von G7 nach H8 und stürzt unser Helds Dame.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, und gleich darauf unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach H7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach C1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach G6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B1, und fledermauss König rückt von H7 nach G8 vor. unser Held rückt die König von B1 nach A2 vor, während fledermaus stellt die Springer auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C8; dann unser Helds König nimmt B4 ein und lässt B3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach H8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.
Fledermauss Springer rückt von C8 nach A7 vor. Von A5 nach A6 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf A7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8, und gleich darauf unser Helds König nimmt B6 ein und lässt A7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach G7 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D4, und fledermauss König rückt von G7 nach F8 vor.
unser Held rückt die Bauer von D4 nach D5 vor, während fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8; dann unser Helds Bauer nimmt D6 ein und lässt D5 hinter sich. Fledermauss Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C6 nach D7, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf E1.
unser Held rückt die König von E6 nach D7 vor, und fledermaus stellt die Turm auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C7.
Fledermauss Turm erreicht C4 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt D7 ein und lässt C7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von C4 nach D4 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D7 nach C7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D7, und fledermauss König rückt von G7 nach F8 vor.
Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus rückt nach D8 vor und holt sich unsere Dame.
Von C7 nach D8 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 11 s
- Züge
- 79
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 21
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (79 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.