Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf D5.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D1, und fledermauss Bauer rückt von H6 nach H5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf D5.

Fledermaus stellt die Turm auf B4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D4; dann unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A2 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H5 nach H4 zieht. Von D5 nach D6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D2. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E6 führt.

Fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor. Von E6 nach B6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die Turm auf D8 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf B7 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt H7 ein und lässt B7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D8 nach D4 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Von H7 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von D7 nach C6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H6 führt.

Fledermaus stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach D3; dann unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von D3 nach C3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6. Fledermauss Turm erreicht C2 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, während fledermauss Turm rückt von C2 nach B2 vor. unser Held rückt die Bauer von A6 nach A7 vor, und fledermaus stellt die Turm auf G2 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt das finale Matt von A8 aus.