Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Dame auf H8.
unser Held fällt Fledermauss Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, und gleich darauf unser Helds König nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3. Fledermaus zieht den Bauer von E4 nach D3 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D3.
Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf E4.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Fledermaus setzt mit der Turm auf H3 schach.
unser Helds König nimmt F4 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermauss Springer erreicht E6 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach F5. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf D4.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4, während fledermauss Turm rückt von H3 nach H7 vor. unser Held rückt die Läufer von A3 nach B2 vor.
Fledermauss Turm erreicht G7 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G7 nach G2 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf F5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A1, und fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor.
unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, während fledermaus stellt die Turm auf H2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3; dann unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E3 nach E2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7.
Fledermauss Bauer wird auf E1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss Dame erreicht G1 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von G5 nach F5 vor. Schach von Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf F2.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4. Fledermaus setzt mit der Dame auf E1 schach.
unser Helds König nimmt D5 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermauss Dame erreicht E5 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach C4. Fledermaus rückt nach H8 vor und holt sich unsere Dame.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B5, und fledermauss Turm rückt von H8 nach H6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B6.
Fledermaus stellt die Dame auf D5 und beobachtet jedes Feld. Von B6 nach A5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Dame nach C4; dann unser Helds König nimmt B6 ein und lässt A5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A1 nach G7.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H1. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F8, während fledermauss Dame rückt von C4 nach D4 vor.
unser Held rückt die König von B6 nach B5 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8. Von D6 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H1 nach H5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B5 nach C6. Schachmatt: Fledermaus beendet unser Held auf C5.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 7 min 43 s
- Züge
- 66
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 6 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 8 / 13
- Erster Schlagzug
- Zug 4
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (66 Züge) dauerte länger als 57 % der Partien auf dieser Etage.