Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
Spinne rückt seinen Springer nach F3 vor und holt sich unser Springer.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach G8 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Spinnes Springer rückt von E4 nach G5 vor. unser Held rückt die Springer von E5 nach D3 vor; dann spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, und unser Helds Läufer nimmt B2 ein und lässt C1 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach C1.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C1 nach C2.
Spinnes Springer rückt von G8 nach F6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Spinne stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von C5 nach A6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7, während unser Helds Springer nimmt C5 ein und lässt A6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von G5 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C5 nach D3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6. unser Held schlägt die Bauer auf E5 und setzt Spinne schach.
Spinnes König rückt von D6 nach D5 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von E5 nach F6.
Spinne stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6.
unser Held setzt mit der Turm auf C6 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach D5 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C6 nach A6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1; dann spinnes Springer rückt von D6 nach F5 vor. unser Held rückt die König von D1 nach C1 vor, und gleich darauf spinne stellt die Springer auf H4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E4, während unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt E5 hinter sich.
Spinnes Springer fällt auf F3 und reißt unser Held die Springer weg.
unser Held schlägt die Springer auf F3 und setzt Spinne schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D4, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor.
unser Held rückt die Bauer von A3 nach A4 vor; dann spinne stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf G4 und setzt Spinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G5, und unser Helds Bauer nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G5 nach H4 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H6 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H8.
Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Bauer auf G4.
unser Held rückt die Bauer von A5 nach A6 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E6. unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von E6 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A8 nach A6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H7 führt.
Spinnes König rückt von D7 nach D8 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf A8.