Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Helds König landet auf C1 und besiegt Fledermauss Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Fledermaus und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H5; dann unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B7 nach A5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E1, während fledermauss Springer rückt von C6 nach B8 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D1 vor, und fledermaus stellt die Turm auf F5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, und gleich darauf unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E1 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von B8 nach A6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach E1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, und fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held rückt die König von E2 nach E1 vor, während fledermaus stellt die Turm auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach F8; dann unser Helds Springer nimmt G3 ein und lässt E2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F8 nach B8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G3 nach H1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf G1.
unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf A3.
Fledermauss Turm erreicht G2 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt D1 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G2 nach G4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H1 nach F2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2, und fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B4.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf G1.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Fledermaus setzt mit der Turm auf C1 schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf C1.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach C7.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3, während fledermauss Springer rückt von C7 nach E8 vor. unser Held rückt die Bauer von B4 nach B5 vor, und fledermaus stellt die König auf G5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von F5 nach F6 vor. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Springer auf E8 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht. Von A3 nach D6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B6, während fledermauss König rückt von G8 nach F7 vor.
Von B6 nach A7 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Fledermaus stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. Von F5 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8. unser Held setzt das finale Matt von A8 aus.