Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Grubenspinne auf Etage 9.

Ein grausamer Schlag: Grubenspinnes Turm schlägt unser Helds Läufer auf C1.

unser Held fällt Grubenspinnes Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Grubenspinnes Turm erreicht G1 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2. Grubenspinnes Turm fällt auf C1 und reißt unser Held die Läufer weg.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F4; dann grubenspinnes König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

Grubenspinne stellt die Turm auf B1 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E3. Schach von Grubenspinne: die Springer pflanzt sich auf E4.

unser Helds König nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Nachdem er die Bauer auf G5 stürzt, bedroht Grubenspinne unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach F4. Grubenspinnes Springer erreicht H3 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3, und gleich darauf grubenspinnes Bauer rückt von B4 nach B3 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der König springt von G3 nach H3.

Grubenspinne stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H4. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach B6, und unser Helds König nimmt G5 ein und lässt H4 hinter sich.

Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf G1.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach H6, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach G4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G7.

Grubenspinnes Läufer erreicht F7 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von G7 nach H7 vor. Schach von Grubenspinne: die Läufer pflanzt sich auf G6.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G7. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Grubenspinne.

Grubenspinne setzt mit der Bauer auf B5 schach.

unser Helds König nimmt H7 ein und lässt G7 hinter sich, und grubenspinne antwortet, indem er die Turm von G4 nach G6 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von H7 nach H8.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4. Schachmatt: Grubenspinne beendet unser Held auf H6.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
57 s
Züge
36
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
2 / 2
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
4 / 4
Erster Schlagzug
Zug 2
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 9

Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (36 Züge) dauerte länger als 39 % der Partien auf dieser Etage.

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