Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D2.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D2. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf D2 landet.
Fledermauss Bauer rückt von E4 nach E3 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D2 nach E3.
Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A7 nach B7.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B6 nach D6.
Fledermauss König rückt von F7 nach E7 vor. unser Held rückt die Turm von D6 nach D5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D5 nach C5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E5 nach H5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F4, und gleich darauf fledermauss König rückt von D7 nach E8 vor.
unser Held rückt die Läufer von F4 nach G5 vor; dann fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, und unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach E5.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach H4; dann fledermauss König rückt von G7 nach F8 vor.
unser Held rückt die Turm von H6 nach G6 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf G7.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8, während unser Helds Turm nimmt G5 ein und lässt G7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F8 nach E7 zieht.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach G6 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4, und gleich darauf fledermauss König rückt von E8 nach F7 vor.
unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor; dann fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, und unser Helds Bauer nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G6 nach F4.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermauss König rückt von H7 nach H6 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.