Schlachtchronik

In den Tiefen von Krypta stellt sich unser Held Geist.

unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von G5 nach F6 und schlägt die feindliche Dame.

Weder unser Held noch Geist erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Läufer von A7 nach B6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3.

Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach B1. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, und geists Turm rückt von E5 nach G5 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf G5.

Geist stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach A2; dann unser Helds König nimmt C1 ein und lässt D1 hinter sich.

Geists Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.

Von G5 nach E6 verschlingt unser Helds Springer Geists Bauer.

Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, während geists Dame rückt von A1 nach F6 vor.

Von G5 nach F6 verschlingt unser Helds Bauer Geists Dame.

Geist stellt die Läufer auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E7.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach C3, und gleich darauf unser Helds König nimmt C2 ein und lässt C1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Bauer von E3 nach E2 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach D2.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.

Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach A4. Von G7 aus zwingt unser Helds Springer Geist zur Verteidigung.

Geist zieht den König von E8 nach E7 und stürzt unser Helds Bauer.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F5 führt.

Geist stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Von F5 nach D6 verschlingt unser Helds Springer Geists Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach E7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf C4.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Geist antwortet, indem er die Läufer von B6 nach D8 zieht. Von C4 nach A5 verschlingt unser Helds Springer Geists Bauer.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C6, und geists König rückt von F7 nach E6 vor.

Indem er die Läufer auf D8 nimmt, setzt unser Held Geist schach.

Geist stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach B6; dann unser Helds Springer nimmt E6 ein und lässt D8 hinter sich.

Geist antwortet, indem er die Springer von B6 nach C8 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach E3, und mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach D6.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F4 führt.

Geists König rückt von D5 nach C6 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von E3 nach D4 vor. Geist stellt die Springer auf C4 und beobachtet jedes Feld.

Von D4 nach C4 verschlingt unser Helds König Geists Springer.

Das Duell endet remis: unser Held und Geist ziehen sich zurück.