Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Grubenspinne auf Etage 9 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F6.
Grubenspinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H3 landet.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Springer nach C6. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C2 nach B3.
Grubenspinne antwortet, indem er die Springer von C6 nach E5 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G5. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Läufer nach C6.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von G5 nach H7.
Grubenspinnes Turm rückt von B6 nach B5 vor. unser Held schlägt die Turm auf F6 und setzt Grubenspinne schach.
Grubenspinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf D7 und setzt Grubenspinne schach.
Aus dem Schatten, Meucheln. Grubenspinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Ein grausamer Schlag: Grubenspinnes Springer schlägt unser Helds Springer auf D7.
unser Helds Bauer nimmt D4 ein und lässt D2 hinter sich, und grubenspinne antwortet, indem er die Turm von B5 nach H5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach F4.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Läufer nach B7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C1. Grubenspinnes Springer rückt von D7 nach B8 vor.
unser Held setzt mit der Turm auf C8 schach.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Grubenspinne verschwindet spurlos.
Grubenspinne stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Von C7 aus zwingt unser Helds Turm Grubenspinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach F8. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von C7 nach B7.
Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F4 nach E3; dann mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach G7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D5, und gleich darauf grubenspinnes König rückt von G7 nach F8 vor. unser Held rückt die Bauer von D5 nach D6 vor.
Grubenspinne stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach E7.
Von C5 aus zwingt unser Helds Läufer Grubenspinne zur Verteidigung.
Grubenspinnes Turm fällt auf C5 und reißt unser Held die Läufer weg.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B3 nach B4, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach D6. unser Held schlägt die Turm auf C5 und setzt Grubenspinne schach.
Grubenspinnes König rückt von D6 nach C6 vor. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Grubenspinne stellt die Bauer auf F6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D7 führt.
Grubenspinnes König fällt auf C5 und reißt unser Held die Bauer weg.
unser Held setzt mit der Dame auf B5 schach.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von C5 nach D4 zieht. Von D7 aus zwingt unser Helds Turm Grubenspinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach E4. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D5 führt.
Grubenspinnes König rückt von E4 nach E3 vor. unser Held setzt mit der Turm auf E7 schach.
Grubenspinne stellt die König auf F4 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E6. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Grubenspinne.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach G3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F7 führt.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von F4 nach G5 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf F6 schach.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach H5. Von F3 aus zwingt unser Helds Dame Grubenspinne zur Verteidigung.
Grubenspinnes König rückt von H5 nach H6 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von F3 nach G3.
Grubenspinne stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H7.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 1 min 49 s
- Züge
- 61
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 3
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 19 / 7
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 3
Statistik von Etage 9
Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (61 Züge) dauerte länger als 68 % der Partien auf dieser Etage.