Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Geist auf Etage 13.

Geist rückt seinen Springer nach D3 vor und holt sich unser Dame.

Die Schlacht bricht ab: unser Held gibt gegen Geist auf.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Springer von H6 nach F5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf G4 landet.

Geists Springer fällt auf B2 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D1 nach B3.

Nachdem er die Läufer auf C1 stürzt, bedroht Geist unser Helds König.

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und gleich darauf geist stellt die Springer auf G3 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von H2 nach G3.

Ein grausamer Schlag: Geists Turm schlägt unser Helds Läufer auf F1.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B8 führt.

Geist antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von B8 nach C7.

Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach E1. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Geist setzt mit der Läufer auf B4 schach.

unser Held rückt die König von D2 nach C2 vor. Geists Turm erreicht F2 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B3. Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach F7. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der König springt von B3 nach B4.

Geist antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.

Mit Dungeon-List führt Geist die Turm nach C2. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A7.

Ein grausamer Schlag: Geists Turm schlägt unser Helds Springer auf B1.

Von D3 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.

Nachdem er die Dame auf D3 stürzt, bedroht Geist unser Helds König.

Die Schlacht bricht ab: unser Held gibt gegen Geist auf.