Schlachtchronik
In den Tiefen von Krypta stellt sich unser Held Geist.
Ein grausamer Schlag: Geists Turm schlägt unser Helds Turm auf E1.
unser Held fällt Geists Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von B2 nach A3 verschlingt unser Helds Bauer Geists Läufer.
Geists Springer rückt von A5 nach C6 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, während geist stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Von H4 nach G5 verschlingt unser Helds Bauer Geists Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach G3; dann unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Geist rückt nach G6 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3, und mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach A6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D2.
Geist rückt nach A3 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held rückt die Springer von D2 nach B1 vor, und geist stellt die Turm auf G3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf A3.
Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach F5, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt D1 ein und lässt A1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Turm von G3 nach G4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.
Geist schlägt die Bauer auf E4 und setzt unser Held schach.
unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und gleich darauf geist stellt die Springer auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E1.
Geists Turm erreicht G2 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt D1 ein und lässt D2 hinter sich, und gleich darauf geist antwortet, indem er die Turm von E4 nach G4 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H1 nach H7.
Geist setzt mit der Turm auf D4 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach C1. Geists Turm rückt von D4 nach F4 vor, und unser Held rückt die Turm von H7 nach H6 vor.
Geist stellt die Springer auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E6.
Geist setzt mit der Springer auf D3 schach.
unser Helds König nimmt D1 ein und lässt C1 hinter sich. Geists Turm erreicht F1 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E6 nach E1. Matt. Geist schließt das Netz und unser Held fällt auf E1.