Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Armbrustschütze. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von C1 nach F4 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Armbrustschütze flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Armbrustschütze antwortet, indem er die Springer von D7 nach B6 zieht. Von E3 nach D4 verschlingt unser Helds Bauer Armbrustschützes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Armbrustschütze die Turm nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3, während armbrustschützes Bauer rückt von G5 nach G4 vor.

unser Held rückt die Springer von H3 nach F2 vor, und armbrustschütze stellt die Läufer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D3.

Aus der Finsternis schiebt Armbrustschütze die Dame nach H5. Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds Bauer Armbrustschützes Bauer.

Armbrustschütze antwortet, indem er die Bauer von E6 nach E5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E5.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Armbrustschütze.

Mit Dungeon-List führt Armbrustschütze die Springer nach C4, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6. Armbrustschützes Springer rückt von H6 nach G8 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf B4.

unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Armbrustschütze zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.

Armbrustschütze stellt die Turm auf F4 und beobachtet jedes Feld. Von D7 aus zwingt unser Helds Dame Armbrustschütze zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Armbrustschütze die König nach F8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf F4.

Armbrustschütze antwortet, indem er die Springer von G8 nach F6 zieht. unser Held setzt mit der Dame auf D8 schach.

Mit Dungeon-List führt Armbrustschütze die Springer nach E8.

Schachmatt! unser Held stürzt Armbrustschütze und beansprucht den Sieg.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
9 min 58 s
Züge
37
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
6 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
10 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
2

Statistik von Etage 42

Gegen Armbrustschütze haben Helden 32 % von 34 beendeten Partien gewonnen (11 Siege, 19 Niederlagen, 4 Remis). Durchschnittliche Länge: 30 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (37 Züge) dauerte länger als 71 % der Partien auf dieser Etage.

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