Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Fledermaus zieht seinen König von B5 nach A4 und stürzt unser Helds Turm!

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A3, während fledermauss Turm rückt von A4 nach A6 vor. unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor, und fledermaus stellt die Springer auf C7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E6. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus zieht den Turm von A6 nach A3 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf A3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D2, und fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D5.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Fledermaus stellt die Springer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A4; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf D4.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D4 nach B4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B6.

Fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. Von B6 nach H6 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D6.

Von H4 nach E4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D6 nach C5 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E4 nach A4, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B5.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D6. Fledermaus zieht den König von B5 nach A4 und stürzt unser Helds Turm.

unser Held rückt die Bauer von C2 nach C4 vor. Fledermaus stellt die König auf B3 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1.

Fledermaus zieht den König von B3 nach B2 und stürzt unser Helds Bauer.

unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von B2 nach A2 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F2 nach F4, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B3.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4, und fledermauss König rückt von B3 nach A4 vor. unser Held rückt die Bauer von C4 nach C5 vor.

Fledermaus stellt die König auf B3 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A2; dann unser Helds Bauer nimmt C7 ein und lässt C6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A2 nach B2 zieht. Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B3. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B7 führt.

Fledermauss König rückt von B3 nach A2 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor. Fledermaus stellt die König auf A1 und beobachtet jedes Feld.

Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A2, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von A2 nach A3 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A2. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6, und fledermauss König rückt von A2 nach A1 vor.

unser Held rückt die Bauer von E6 nach E7 vor. Fledermaus stellt die König auf A2 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A3; dann unser Helds Bauer nimmt F5 ein und lässt F4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von A3 nach A2 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F5 nach F6, und mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F7, während fledermauss König rückt von A3 nach A2 vor.

Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus stellt die König auf A1 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A2, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von A2 nach A1 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A2.

Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermauss König rückt von A2 nach A1 vor; dann unser Held rückt die Springer von H3 nach F4 vor.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.