Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Alpha-Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von E4 nach F5 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Alpha-Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.

Alpha-Fledermauss Läufer rückt von H6 nach G7 vor. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus stellt die Springer auf B6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf F5.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Läufer nach E6. Von F5 nach E6 verschlingt unser Helds Bauer Alpha-Fledermauss Läufer.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von G7 nach H8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A4. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach G7.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5, und alpha-Fledermauss Läufer rückt von G7 nach F6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf B6.

Alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf G5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B7. Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F3.

Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B8.