Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von E5 nach C6 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Läufer auf G5.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach D6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F3 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C4, und tausendfüßlers Turm rückt von D6 nach C6 vor.

unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, während tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D5. Von E5 aus zwingt unser Helds Springer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht. Von E5 nach C6 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Turm.

Tausendfüßlers Bauer erreicht F4 und bedroht unser Helds König.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf F4.

Tausendfüßlers König rückt von F8 nach G8 vor. Von C6 nach A7 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A5. unser Helds Springer nimmt B5 ein und lässt A7 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G5 nach E7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D4. Von E7 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßlers König rückt von G6 nach H5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D4.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld. Von E5 nach E6 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G5. unser Helds Läufer nimmt F2 ein und lässt D4 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von H5 nach G6 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E6 nach E5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H7, während mit fester Hand führt unser Held die König nach F5.

Tausendfüßlers König rückt von H7 nach G7 vor. Von F5 nach G5 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Läufer auf C5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8. unser Helds König nimmt F6 ein und lässt G5 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F6 nach E6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C8, und mit fester Hand führt unser Held die König nach D6.

Tausendfüßlers König rückt von C8 nach B7 vor, während unser Held rückt die Springer von B5 nach C7 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E7. Tausendfüßler zieht den König von C8 nach C7 und stürzt unser Helds Springer.

unser Held setzt mit der Läufer auf D6 schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von C7 nach B7 zieht, und unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E7 nach D7. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B6, während mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B4.

Tausendfüßlers König rückt von B6 nach B7 vor, und unser Held rückt die Läufer von B4 nach C5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A3. Von C5 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.

Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.