Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf A3.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8, und unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von H6 nach H5 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C3; dann fledermauss König rückt von D8 nach E8 vor. unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf B6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E4 nach D6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A7. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.

Fledermauss Turm rückt von A7 nach A4 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G3 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf A6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7, und unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H5 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6; dann fledermauss Springer rückt von B6 nach D7 vor.

unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf B6 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf A3.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A3 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Bauer nach E4 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. unser Held setzt mit der Dame auf H6 schach.

Fledermauss Springer rückt von D7 nach F6 vor. Von C7 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F6 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C8, und unser Helds Springer nimmt B5 ein und lässt C7 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B8. unser Held schlägt die Bauer auf B6 und setzt Fledermaus schach.

Fledermauss König rückt von B8 nach C8 vor. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf C7.