Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von B2 nach C3 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. Fledermaus setzt mit der Turm auf H2 schach.

unser Held rückt die König von D2 nach D1 vor. Fledermauss Turm erreicht H1 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H2.

unser Helds König nimmt D1 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach G5.

Fledermauss Turm erreicht H1 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach E2, während fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die König von E2 nach F2 vor.

Fledermaus setzt mit der Turm auf H2 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach C5. Von G1 nach H2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Turm.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G5 nach C1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A2.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2, und fledermauss Bauer rückt von D4 nach D3 vor. unser Held rückt die König von H2 nach G2 vor, während fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5; dann unser Helds König nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach F5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D2.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E5.

Fledermaus setzt mit der Springer auf D7 schach.

Von E5 nach D5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf A1.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3. Von A1 nach C3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermaus setzt mit der Springer auf F6 schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Springer auf F6.

Fledermauss Bauer wird auf D1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Von D5 nach E4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermauss Turm rückt von D1 nach C1 vor. unser Held rückt die Läufer von F6 nach B2 vor, während fledermaus stellt die Turm auf C3 und beobachtet jedes Feld.

Von B2 nach C3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7; dann unser Helds König nimmt E5 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach D5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E6, während fledermauss Bauer rückt von A7 nach A6 vor.

unser Held setzt mit der Läufer auf E5 schach.

Fledermaus stellt die König auf B6 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4, und gleich darauf unser Helds König nimmt C4 ein und lässt D5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von B6 nach C6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B4.

Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf A5.

Von B4 nach A5 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.