Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Grubenspinne.
unser Helds König landet auf D1 und besiegt Grubenspinnes Turm!
Das Duell endet remis: unser Held und Grubenspinne ziehen sich zurück.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Springer von G4 nach H6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F1 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F8. Von B5 nach A4 verschlingt unser Helds Läufer Grubenspinnes Bauer.
Grubenspinnes Turm rückt von D7 nach D4 vor. unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor, während grubenspinne stellt die Turm auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Von G4 nach H5 verschlingt unser Helds Bauer Grubenspinnes Bauer.
Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf D1.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf D1.
Grubenspinne rückt nach H5 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H1 nach G1, und mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach C4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf G5.
Grubenspinnes Springer rückt von H6 nach G8 vor. Von G5 nach H5 verschlingt unser Helds Turm Grubenspinnes Bauer.
Grubenspinne stellt die Turm auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf H7.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Läufer nach C8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H3 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B3.
Grubenspinne rückt nach B3 vor und holt sich unsere Bauer.
Von A4 nach B3 verschlingt unser Helds Läufer Grubenspinnes Bauer.
Grubenspinnes Bauer rückt von B7 nach B5 vor. unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, während grubenspinne stellt die Springer auf F6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Springer nach H5; dann unser Helds Turm nimmt C7 ein und lässt H7 hinter sich.
Grubenspinnes Läufer erreicht G4 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach D2, und mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Springer nach F6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D1, während grubenspinnes Läufer rückt von G4 nach F5 vor.
unser Held rückt die Turm von C7 nach C6 vor, und grubenspinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C5.
Schach von Grubenspinne: die Springer pflanzt sich auf E4.
unser Helds König nimmt E3 ein und lässt D2 hinter sich. Grubenspinne zieht den Springer von E4 nach C5 und stürzt unser Helds Turm.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Grubenspinne rückt nach H7 vor und holt sich unsere Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4, und grubenspinnes König rückt von F7 nach E7 vor. unser Held rückt die König von F4 nach E5 vor, während grubenspinne stellt die Läufer auf D3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Springer nach A4; dann unser Helds Läufer nimmt E6 ein und lässt G4 hinter sich.
Grubenspinne antwortet, indem er die Läufer von D3 nach C4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach F5. Grubenspinne setzt mit der Läufer auf D3 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E5, während grubenspinnes Läufer rückt von D3 nach G6 vor. unser Held rückt die König von E5 nach D5 vor, und grubenspinne stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Grubenspinne.
Grubenspinne rückt nach E6 vor und holt sich unsere Läufer.
unser Helds König nimmt B4 ein und lässt C4 hinter sich; dann grubenspinne antwortet, indem er die König von E6 nach E5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf A4.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Grubenspinne.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 16 s
- Züge
- 63
- Wie sie endete
- Remis
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 5
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 19 / 11
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 9
Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (63 Züge) dauerte länger als 69 % der Partien auf dieser Etage.