Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H6.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H6 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, und unser Helds Turm nimmt D1 ein und lässt A1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach G7; dann fledermauss Bauer rückt von D4 nach D3 vor.

unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Springer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, während unser Helds Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Springer von E6 nach F4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E2. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E2 landet.

Fledermauss Bauer rückt von A7 nach A6 vor. unser Held rückt die Springer von E2 nach C3 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D5, und unser Helds Springer nimmt C3 ein und lässt E4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.

Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D2.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E1 nach D2.

Fledermauss König rückt von D7 nach E6 vor. unser Held rückt die Läufer von F6 nach D8 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

unser Held setzt mit der Springer auf D6 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G6, während unser Helds Turm nimmt H1 ein und lässt D1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach H7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, und gleich darauf fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor.

unser Held rückt die Turm von H1 nach E1 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D3. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von E4 nach C5.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G8 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C5; dann fledermauss König rückt von H7 nach G8 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Von E8 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, während unser Helds Läufer nimmt F6 ein und lässt D8 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G6 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E8 nach F8.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H7, und gleich darauf fledermauss König rückt von F5 nach G6 vor.

unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf G8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E4, und unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E4 nach F3 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G3.

Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach H8; dann fledermauss König rückt von G3 nach F2 vor. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Fledermaus stellt die König auf F1 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt das finale Matt von C3 aus.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
6 min 6 s
Züge
71
Wie sie endete
Schachmatt
Schlagzüge (Held / Gegner)
10 / 0
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
16 / 0
Erster Schlagzug
Zug 0

Statistik von Etage 4

Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (71 Züge) dauerte länger als 64 % der Partien auf dieser Etage.

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