Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf F2.
Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D5. Von C4 nach D5 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach F4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3. Tausendfüßler zieht den Bauer von D4 nach E3 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Tausendfüßler stellt die Turm auf G4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach D5.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Läufer auf F5.
Tausendfüßler rückt nach G2 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach F4. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4.
Tausendfüßler schlägt die Bauer auf F2 und setzt unser Held schach.
Von F1 nach F2 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Turm.
Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf H3.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf H3.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G4, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt G5 ein und lässt H3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach F4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A3, und tausendfüßlers König rückt von E8 nach D7 vor.
unser Held rückt die Turm von A3 nach C3 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Tausendfüßlers Bauer erreicht G3 und bedroht unser Helds König.
Von F4 nach G3 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E8. unser Helds Läufer nimmt F4 ein und lässt G3 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C3 nach C5. Tausendfüßlers Bauer erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.
Tausendfüßlers Bauer rückt von G7 nach G6 vor, und unser Held rückt die Turm von C5 nach D5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf G6.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A6. unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von C8 nach D7 zieht.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A8 führt.
Tausendfüßlers König rückt von C6 nach D7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A6.
Tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Von A6 nach A5 verschlingt unser Helds Dame Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach H7 führt.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach H6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E5.
Tausendfüßlers König rückt von F7 nach G6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F8 führt.
Tausendfüßler stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf G7. Tausendfüßler rückt nach G7 vor und holt sich unsere Läufer.
unser Helds Dame nimmt D8 ein und lässt A5 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F5 führt.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach G7, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D7. Tausendfüßlers König rückt von G7 nach H8 vor, während unser Held rückt die Dame von D8 nach E7 vor.
Tausendfüßler stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf D8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf G6.