Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von F4 nach C7 und schlägt die feindliche Springer.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5; dann unser Helds Bauer nimmt B3 ein und lässt B2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von G6 nach G5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach H7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.
Spinnes Bauer rückt von E7 nach E6 vor. unser Held rückt die Springer von E5 nach F3 vor, und spinne stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7. Von B3 nach A4 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die Springer von H7 nach G5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3. Spinne zieht den Bauer von G4 nach F3 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf F3.
Spinne stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf G5.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E6 nach E5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F5.
Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinne rückt nach G5 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held setzt mit der Springer auf F3 schach.
Spinne stellt die König auf H5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G6, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F5 nach D6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach D1, und spinnes Springer rückt von D6 nach F7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C5.
Spinne stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E6; dann unser Helds Bauer nimmt A3 ein und lässt A2 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E3 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H4, während spinnes König rückt von G7 nach G8 vor.
unser Held rückt die Springer von H4 nach G6 vor, und spinne stellt die Springer auf C7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7. Von F4 nach C7 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Springer.
Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1, und spinnes König rückt von G7 nach F7 vor. unser Held rückt die Turm von D1 nach D3 vor, während spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Von D3 nach C3 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach D3 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7.
Von E6 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von F7 nach F6 vor. unser Held rückt die Springer von G6 nach H4 vor, und spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8. Von G4 aus zwingt unser Helds Turm Spinne zur Verteidigung.
Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C7 nach D6. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H8.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7, und spinnes König rückt von H8 nach H7 vor. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach F4 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7. unser Held setzt mit der Dame auf E7 schach.
Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht. Von E8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F5.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.