Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Alter Drache. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf C3.
Alter Drache fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf C3.
Schach von Alter Drache: die Dame pflanzt sich auf E7.
unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Alter Drache antwortet, indem er die Bauer von F5 nach F4 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf F4.
Mit Dungeon-List führt Alter Drache die Bauer nach D4. Von C3 nach D4 verschlingt unser Helds Bauer Alter Draches Bauer.
unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Alter Drache zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.
Alter Draches Läufer rückt von B5 nach A4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf A4.
Alter Drache stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf C4 nimmt, setzt unser Held Alter Drache schach.
Aus der Finsternis schiebt Alter Drache die Bauer nach D5. unser Helds Läufer nimmt B3 ein und lässt C4 hinter sich, und gleich darauf alter Drache antwortet, indem er die Springer von C7 nach E6 zieht.
unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F4 nach E3. Mit Dungeon-List führt Alter Drache die Springer nach G5, während mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D2.
Alter Draches König rückt von F7 nach G7 vor, und unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor. Schach von Alter Drache: die Springer pflanzt sich auf E4.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf E4.
Aus der Finsternis schiebt Alter Drache die Bauer nach F5. Von E4 nach C5 verschlingt unser Helds Springer Alter Draches Bauer.
Alter Drache antwortet, indem er die Bauer von H7 nach H6 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf F3.
Mit Dungeon-List führt Alter Drache die König nach H7, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G1. Alter Draches Turm rückt von D7 nach D6 vor, während unser Held rückt die Springer von C5 nach D3 vor.
Alter Drache stellt die Turm auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E5; dann aus der Finsternis schiebt Alter Drache die Turm nach D6.
unser Helds Bauer nimmt C3 ein und lässt C2 hinter sich, und gleich darauf alter Drache antwortet, indem er die Turm von D6 nach E6 zieht. Von B3 nach D5 verschlingt unser Helds Läufer Alter Draches Bauer.
Alter Drache zieht den Turm von E6 nach E5 und stürzt unser Helds Springer.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Alter Drache flieht vom Brett.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 8 min 3 s
- Züge
- 53
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 9 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 17 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 94
Gegen Alter Drache haben Helden 44 % von 18 beendeten Partien gewonnen (8 Siege, 10 Niederlagen, 0 Remis). Durchschnittliche Länge: 24 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 3 min 53 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (53 Züge) dauerte länger als 89 % der Partien auf dieser Etage.