Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.
Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Turm auf C6.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.
Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C5. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E4 nach E3.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E3 nach C3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E6.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C3 nach C2.
Spinnes König rückt von F7 nach G8 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, während unser Helds Springer nimmt D2 ein und lässt F3 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E5 nach E4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D2 nach E4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8. unser Held schlägt die Bauer auf F6 und setzt Spinne schach.
Spinnes König rückt von E8 nach D8 vor. unser Held rückt die Läufer von C1 nach H6 vor; dann spinne stellt die Bauer auf E5 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C7, und unser Helds Läufer nimmt F8 ein und lässt H6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von C7 nach D8 zieht.
unser Held setzt mit der Turm auf E8 schach.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A8; dann spinnes König rückt von C7 nach B7 vor.
unser Held rückt die Turm von A8 nach D8 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf A7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B7, während unser Helds Läufer nimmt D6 ein und lässt F8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von B7 nach A7 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D8 nach B8.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B6, und gleich darauf spinnes König rückt von A7 nach A6 vor.
unser Held rückt die Läufer von D6 nach C5 vor; dann spinne stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C8.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A4, und unser Helds Turm nimmt C6 ein und lässt C8 hinter sich. Ein grausamer Schlag: Spinnes König schlägt unser Helds Turm auf C6.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2; dann spinnes König rückt von B7 nach A6 vor.
unser Held rückt die König von D2 nach C3 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf B4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach D6 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D6 nach E7. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7.
Von C5 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von B7 nach C8 vor. unser Held rückt die König von B4 nach B5 vor; dann spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Springer auf E6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7, und unser Helds Läufer nimmt G5 ein und lässt E7 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach C8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B5 nach C6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C5; dann spinnes König rückt von B8 nach C8 vor.
unser Held rückt die Läufer von G5 nach F6 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A7, während unser Helds König nimmt B5 ein und lässt C6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von A7 nach B8 zieht.
Von D7 aus zwingt unser Helds Springer Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D6, und gleich darauf spinnes König rückt von B7 nach A7 vor.
unser Held rückt die König von B5 nach A5 vor; dann spinne stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf B8.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach A7, und unser Helds Läufer nimmt C7 ein und lässt D6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von A7 nach A8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von A5 nach B6.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.