Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Verrückter Bergmann. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf E3.
Verrückter Bergmann fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
Indem er die Bauer auf H5 nimmt, setzt unser Held Verrückter Bergmann schach.
Verrückter Bergmann antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3. Dank Tarnung täuscht unser Held Verrückter Bergmann auf dem Brett.
Mit Dungeon-List führt Verrückter Bergmann die Turm nach F5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf H6.
Verrückter Bergmanns Bauer rückt von D4 nach D3 vor. Von C2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Verrückter Bergmanns Bauer.
Verrückter Bergmann schlägt die Bauer auf F2 und setzt unser Held schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Verrückter Bergmann die Turm nach C5. unser Helds Dame nimmt E3 ein und lässt H6 hinter sich.
Verrückter Bergmann zieht den Dame von F2 nach E3 und stürzt unser Helds Dame.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Dame auf E3.
Verrückter Bergmann rückt nach D3 vor und holt sich unsere Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. Verrückter Bergmanns Läufer rückt von D7 nach C6 vor, während unser Held rückt die Turm von H1 nach G1 vor.
Verrückter Bergmanns Turm erreicht C2 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D1. Schach von Verrückter Bergmann: die Läufer pflanzt sich auf F3.
unser Helds König nimmt E1 ein und lässt D1 hinter sich, und gleich darauf verrückter Bergmann antwortet, indem er die Springer von A5 nach B3 zieht. unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von B1 nach D2.
Aus dem Schatten, Meucheln. Verrückter Bergmann verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Verrückter Bergmann zieht den Springer von B3 nach A1 und stürzt unser Helds Turm.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F2, und verrückter Bergmanns Läufer rückt von F3 nach C6 vor. unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor.
Verrückter Bergmann stellt die Bauer auf B3 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Verrückter Bergmanns Springer erreicht C2 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E3 hinter sich, während verrückter Bergmann antwortet, indem er die Bauer von F6 nach F5 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Verrückter Bergmann.
Mit Dungeon-List führt Verrückter Bergmann die Turm nach E6. Von F1 nach D3 verschlingt unser Helds Läufer Verrückter Bergmanns Bauer.
Verrückter Bergmanns Läufer rückt von C6 nach D5 vor. unser Held rückt die Turm von G1 nach B1 vor; dann verrückter Bergmann stellt die Springer auf D4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C4, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Verrückter Bergmann die Turm nach C6. unser Helds Springer nimmt E3 ein und lässt C4 hinter sich.
Verrückter Bergmann antwortet, indem er die Läufer von D5 nach E6 zieht.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Verrückter Bergmann flieht vom Brett.