Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H6.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.
Fledermaus stellt die Bauer auf C4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D1. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3.
Von D1 nach D5 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D5 nach D1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E7.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C1, und fledermauss König rückt von E7 nach E6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C3.
Fledermaus stellt die Springer auf D8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F7; dann unser Helds Läufer nimmt F8 ein und lässt H6 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von F7 nach H8 zieht. Von C7 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.
Fledermauss König rückt von E6 nach F7 vor. unser Held rückt die Turm von A4 nach E4 vor, und fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach F7. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach E6 zieht. Von D4 aus zwingt unser Helds Läufer Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6. Von D4 nach B6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von D6 nach D7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E3.
Fledermaus stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach E5; dann unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Springer von E5 nach G6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach F4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6. Fledermaus setzt mit der Springer auf D3 schach.
Von B3 nach D3 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Springer.
Fledermaus zieht den König von C6 nach B6 und stürzt unser Helds Läufer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B5. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach B6 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B2 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A6. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf A3.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 11 s
- Züge
- 49
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 10 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 16 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 4
Gegen Fledermaus haben Helden 48 % von 634 beendeten Partien gewonnen (304 Siege, 89 Niederlagen, 241 Remis). Durchschnittliche Länge: 62 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 31 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (49 Züge) dauerte länger als 31 % der Partien auf dieser Etage.