Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G5.

Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G5.

Tausendfüßler rückt nach G2 vor und holt sich unsere Bauer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Tausendfüßler zieht den Turm von G2 nach G5 und stürzt unser Helds Läufer.

unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. Von F3 nach G5 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Turm.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf C3.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.

Tausendfüßlers Bauer rückt von E5 nach E4 vor. Von C3 nach D4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A5.

unser Helds Bauer nimmt D6 ein und lässt D5 hinter sich. Tausendfüßler setzt mit der Bauer auf E3 schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A4. Indem er die Springer auf E7 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßlers König rückt von F8 nach E8 vor, während unser Held rückt die Turm von A1 nach G1 vor. Tausendfüßler rückt nach E7 vor und holt sich unsere Bauer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E4; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach G6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf G6.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E8, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5.

Tausendfüßlers König rückt von E8 nach F7 vor. unser Held setzt mit der Springer auf D6 schach.

Tausendfüßler stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach A5.

unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von F8 nach E7 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf F5 schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F7, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G4. Tausendfüßlers Bauer rückt von A5 nach A4 vor.

Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Von G4 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D5, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt H5 ein und lässt H8 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D6 zieht.

Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler zieht den König von D5 nach D6 und stürzt unser Helds Springer.

unser Held setzt mit der Turm auf A6 schach.

Tausendfüßlers König rückt von D6 nach D7 vor. Von H7 aus zwingt unser Helds Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßler stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt das finale Matt von A8 aus.