Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Wolf. Der Dungeon wacht schweigend.
Wolf rückt seinen Bauer nach A2 vor und holt sich unser Turm.
Wolfs Klinge beendet die Partie: Matt gegen unser Held.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf C3.
Wolf schlägt die Bauer auf F2 und setzt unser Held schach.
Von E1 nach F2 verschlingt unser Helds König Wolfs Bauer.
Wolf zieht den Turm von A3 nach A2 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf A2.
Wolf rückt nach A2 vor und holt sich unsere Turm.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Wolf die Dame nach H6; dann unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt G1 hinter sich.
Wolfs Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Dame entsteht.
Von D1 nach D6 verschlingt unser Helds Dame Wolfs Bauer.
Ausweichen. unser Helds Läufer weicht dem Tod aus, indem sie nach D1 zieht.
Wolf zieht den Dame von A1 nach C1 und stürzt unser Helds Läufer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Springer auf A6.
Wolf rückt nach D1 vor und holt sich unsere Läufer.
Von B5 aus zwingt unser Helds Dame Wolf zur Verteidigung.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Wolf.
Wolf stellt die Dame auf D7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B8 führt.
Aus der Finsternis schiebt Wolf die König nach F7; dann unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Wolf zieht den Läufer von G4 nach F3 und stürzt unser Helds Springer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Läufer auf F3.
Wolf setzt mit der Dame auf D2 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach E2. Wolfs Dame erreicht H4 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von F2 nach F1 vor. Schach von Wolf: die Dame pflanzt sich auf E1.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G2. Wolf schlägt die Läufer auf E2 und setzt unser Held schach.
unser Helds König nimmt H3 ein und lässt G2 hinter sich. Tarnung. unser Helds Falle lässt Wolf verwirrt zurück.
Wolfs Klinge fällt auf F3 und es ist Matt gegen unser Held.