Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds Bauer landet auf D4 und besiegt Geists Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.

Geists König rückt von E8 nach F7 vor. Von C1 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Geists Springer.

Geist stellt die Turm auf D5 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C1. Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach G8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E3 hinter sich.

Geist antwortet, indem er die Turm von D5 nach D4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C2 nach C3. Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach B6.

Von C3 nach D4 verschlingt unser Helds Bauer Geists Turm.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Geists Läufer rückt von B6 nach C7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C5.

Geist rückt nach C5 vor und holt sich unsere Bauer.

Von C1 nach C5 verschlingt unser Helds Dame Geists Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Läufer nach F4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E7.

Geist setzt mit der Läufer auf D2 schach.

Von E1 nach D2 verschlingt unser Helds König Geists Läufer.

Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach E5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E5.

Geists König rückt von G8 nach F7 vor. Von E5 nach A5 verschlingt unser Helds Dame Geists Bauer.

Geist stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A4.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach G7. unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich; dann geist antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H1 nach H3. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach H8, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G3.

Geists König rückt von H8 nach H7 vor, während unser Held rückt die Turm von G3 nach B3 vor. Geist stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B6; dann aus der Finsternis schiebt Geist die König nach H7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach A7 führt.

Geist antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf B8.