Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Gefallener Priester. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Springer landet auf F3 und besiegt Gefallener Priesters Dame!
Schachmatt! unser Held stürzt Gefallener Priester und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Dame auf F3.
Gefallener Priesters Turm rückt von C6 nach D6 vor. Von D1 nach D6 verschlingt unser Helds Dame Gefallener Priesters Turm.
Gefallener Priester stellt die Springer auf C4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A6.
Aus der Finsternis schiebt Gefallener Priester die König nach F7. Indem er die Bauer auf A7 nimmt, setzt unser Held Gefallener Priester schach.
Gefallener Priester antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach A6. Mit Dungeon-List führt Gefallener Priester die Bauer nach G5.
Von A8 aus zwingt unser Helds Dame Gefallener Priester zur Verteidigung.
Gefallener Priesters König rückt von G8 nach F7 vor. unser Held rückt die Turm von H1 nach H2 vor, während gefallener Priester stellt die Springer auf E3 und beobachtet jedes Feld.
Von C1 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Gefallener Priesters Springer.
Gefallener Priester zieht den Läufer von H7 nach C2 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf C2.
Gefallener Priester antwortet, indem er die König von F7 nach G6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C2 nach C7. Mit Dungeon-List führt Gefallener Priester die König nach H5.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G5.
Gefallener Priesters Bauer rückt von F6 nach F5 vor. Von C7 nach G7 verschlingt unser Helds Turm Gefallener Priesters Bauer.
Gefallener Priester stellt die Bauer auf G3 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B8. Aus der Finsternis schiebt Gefallener Priester die König nach G4, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt B7 ein und lässt G7 hinter sich.
Gefallener Priester antwortet, indem er die Bauer von F5 nach F4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf F4.
Mit Dungeon-List führt Gefallener Priester die Bauer nach G2. Von F1 nach G2 verschlingt unser Helds Läufer Gefallener Priesters Bauer.
Gefallener Priesters König rückt von G4 nach H5 vor. unser Held rückt die Turm von B7 nach B4 vor, während gefallener Priester stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld.
Von G3 aus zwingt unser Helds Läufer Gefallener Priester zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Gefallener Priester die König nach F5. unser Held setzt das finale Matt von B5 aus.