Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Alpha-Fledermaus auf Etage 8.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf E4.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Alpha-Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Turm von A1 nach A4 vor; dann alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf E6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach H2, und unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von F5 nach A5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf A1.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. Alpha-Fledermaus setzt mit der Bauer auf F3 schach.
unser Held rückt die Bauer von E2 nach E3 vor. Nachdem er die Bauer auf E3 stürzt, bedroht Alpha-Fledermaus unser Helds König.
unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von E4 nach E3.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf A2.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Springer von D7 nach F8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von E3 nach F3.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach G6, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5. Alpha-Fledermauss Läufer rückt von E6 nach G4 vor; dann unser Held rückt die Turm von F3 nach E3 vor.
Alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf H3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E6, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D5.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von E6 nach G6.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf A3.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach D4. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach G3.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D4 nach D5.
Alpha-Fledermauss Läufer erreicht F3 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von D5 nach E6 vor. Schach von Alpha-Fledermaus: die Läufer pflanzt sich auf G4.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5, während aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach H2. unser Helds Turm nimmt H6 ein und lässt G6 hinter sich.
Alpha-Fledermauss Turm erreicht E3 und bedroht unser Helds König.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach F4. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Läufer nach H3. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E3 landet.
Auf H1 wandelt Alpha-Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Turm springt von H6 nach H3.
Alpha-Fledermaus stellt die Dame auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4. Schach von Alpha-Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf D2.
unser Helds König nimmt G4 ein und lässt F4 hinter sich. Alpha-Fledermaus setzt mit der Dame auf D1 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach F5. Alpha-Fledermauss Dame erreicht F1 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F3. Schach von Alpha-Fledermaus: die Dame pflanzt sich auf B5.
unser Held rückt die König von F5 nach G4 vor. Alpha-Fledermaus setzt mit der Dame auf A4 schach.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F4. Alpha-Fledermauss Dame erreicht D7 und bedroht unser Helds König.
unser Helds Turm nimmt F5 ein und lässt F4 hinter sich, und alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F5 nach E5.
Alpha-Fledermaus setzt mit der Dame auf D4 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach H5. Alpha-Fledermauss Dame rückt von D4 nach E4 vor.
unser Held schlägt die feindliche Dame: der Turm springt von E5 nach E4.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G7. unser Helds Springer nimmt E4 ein und lässt G5 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach G8 zieht.
unser Held setzt mit der Springer auf F6 schach.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F7; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B6. Alpha-Fledermauss König rückt von F7 nach E7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von H5 nach G6 vor.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf D6 schach.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach C8. unser Helds Springer nimmt D5 ein und lässt F6 hinter sich, und alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von C8 nach B8 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G6 nach F6. Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach C8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach E7.
Alpha-Fledermauss König rückt von C8 nach B8 vor; dann unser Held rückt die König von E7 nach D7 vor. Alpha-Fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach B6 führt.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach B7. unser Helds Turm nimmt C6 ein und lässt D6 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach B8 zieht.
unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C6 nach C7.
Weder unser Held noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.