Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G1.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Tausendfüßler.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Tausendfüßler zieht den Turm von G4 nach G2 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1, während mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach D5. Von F1 nach G2 verschlingt unser Helds König Tausendfüßlers Turm.
Tausendfüßlers Springer erreicht F4 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von G2 nach G3 vor, während tausendfüßler stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf H4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach E6; dann unser Helds König nimmt G5 ein und lässt H4 hinter sich. Tausendfüßler schlägt die Bauer auf H3 und setzt unser Held schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G5 nach H4, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.
Tausendfüßlers Läufer rückt von E6 nach F5 vor, und unser Held rückt die König von G3 nach H4 vor. Tausendfüßlers Bauer erreicht G5 und bedroht unser Helds König.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach D7. unser Helds König nimmt F6 ein und lässt G5 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D4 nach D3 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach B5. Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßlers Bauer rückt von C5 nach C4 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C4.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Von C4 nach B5 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Läufer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D5.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach F6 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B5 nach B6. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach A6, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B7.
Tausendfüßlers König rückt von F6 nach E7 vor. Umwandlung: auf B8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7.
Von B3 nach A4 verschlingt unser Helds Bauer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von G4 nach G3 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7, und mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2.
Tausendfüßlers Bauer rückt von A6 nach A5 vor, während unser Held rückt die Läufer von B2 nach C3 vor. Tausendfüßler stellt die Bauer auf G2 und beobachtet jedes Feld.
Von C3 nach A5 verschlingt unser Helds Läufer Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7. unser Helds Läufer nimmt B4 ein und lässt A5 hinter sich. Tausendfüßlers Bauer wird auf G1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
Von A1 nach G1 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Turm.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.